Ricapitoliamo cosa sappiamo davvero di God of War: Laufey. Un trailer, venti minuti di gameplay, un combat system che sembra più agile e aereo di quello di Kratos, qualche compagno bizzarro (un cubo cosmico parlante, per dire) e un’ambientazione — l’aldilà degli dèi — che promette di far incrociare pantheon diversi. Sappiamo pure che il titolo non è un capriccio dell’ufficio marketing: Laufey, nel mito norreno, è la madre di Loki — e in God of War Loki è Atreus.
La protagonista è iscritta nel lore della saga dal 2018 e nella mitologia da otto secoli, non pescata dal cilindro dell’inclusività la settimana scorsa. E poi il vuoto: nessuna data d’uscita ufficiale, nessun arco narrativo completo, nessuna prova con il pad in mano. In due parole: quasi niente.
Eppure, per una fetta consistente di pubblico “il gioco è già da lasciare sullo scaffale”. Perché? Perché un altro God of War non lo vogliamo? Perché Santa Monica è diventata improvvisamente inadeguata a sviluppare tripla A? O forse perché a menare le mani, questa volta, non è più il machissimo e incazzatissimo Kratos? Alla prima domanda sento di poter affermare, con una discreta sicumera, che un nuovo God of War lo vogliamo tutti, nessuno escluso.
Per quanto riguarda Santa Monica, stiamo parlando degli stessi che nel 2018 hanno preso un hack’n’slash tutto muscoli e poco cervello e ne hanno fatto uno dei giochi più premiati del decennio, per poi rifarlo con Ragnarök. È evidente, dunque, che quando uno degli studi più affidabili della generazione mostra venti minuti di gioco e la risposta è “scaffale”, il problema non riguardi il gioco.
La prova del nove si chiama Lara Croft
Per cercare di comprendere quale possa essere il malumore dei player un tanto al chilo, facciamo un esperimento mentale, di quelli che durano dieci secondi e dicono più di mille commenti. Immaginate che il prossimo Tomb Raider mandi in pensione Lara Croft per un certo “Laro” Croft: stessa piccozza, stesso accento, stesso piglio, stesso maggiordomo da rinchiudere nel congelatore, solo coi cromosomi diversi. Sulla carta è esattamente l’operazione che Santa Monica ha fatto con Kratos: prendere un franchise storico, con un protagonista che ne è diventato il volto e l’identità, e cambiargli sesso.
Eppure — ed è qui che il giochino si fa interessante — la reazione non sarebbe la stessa. Diffidenza sì, e parecchia: i fan di Lara sono devoti quanto quelli di Kratos, ma non sarebbe partita la stessa crociata. Nessuno accuserebbe Tomb Raider di essersi “venduto all’agenda”, nessuno tirerebbe fuori il girlboss o il DEI, nessuno organizzerebbe un review bombing preventivo in nome dell’ideologia. Si griderebbe al tradimento di un personaggio amato, non al complotto. E la distanza tra queste due reazioni non è un dettaglio da niente: è proprio il cuore del discorso.
Perché se il principio in gioco fosse davvero “non si tocca il protagonista identitario di una saga”, dovrebbe valere nei due sensi allo stesso modo. Invece si accende in una direzione sola: quando a prendere il posto di un uomo è una donna. Lo dimostra, involontariamente, la storia stessa di God of War. Quando anni fa si era soltanto ipotizzato un capitolo affidato ad Atreus — cioè Loki, cioè un maschio — erano montati malumori del tutto simili per “il Kratos che non c’è più”, ma di woke non aveva parlato proprio nessuno.
La parte davvero gender-driven della polemica è precisamente quella che spunta quando il successore del Dio della Guerra indossa una gonna e non gli schinieri e gli spallacci forgiati sul Monte Olimpo.
Una tendenza innegabile (che però non è una condanna)
Sia chiaro, non siamo qui per negare l’evidenza: la tendenza a costruire nuovi progetti videoludici intorno a una protagonista femminile esiste, ed è innegabile. The Last of Us Part II aveva già spaccato il pubblico affiancando Ellie ad Abby; Ghost of Tsushima è diventato Ghost of Yotei con Atsu al posto di Jin; perfino The Witcher 4 metterà al centro Ciri, con Geralt comparsa di lusso.
Ma è proprio a questo livello della discussione che avviene il cortocircuito: dire “la tendenza esiste” non è sinonimo di “questo gioco sarà brutto”. Sono due concetti profondamente diversi e antitetici, e confonderli è la scorciatoia più comoda del dibattito. Perché se davvero una protagonista femminile fosse una condanna al botteghino, qualcuno dovrebbe spiegarci Samus Aran, che già nel 1986 si toglieva il casco alla fine di Metroid rivelando come il cacciatore di taglie più letale della galassia fosse in realtà una donna. Oppure dovrebbe spiegarci Aloy e la sua Horizon, punta di diamante moderna di casa PlayStation.
L’obiezione comoda, a questo punto, è già in canna: “quelli erano franchise nati così, non sostituzioni di un eroe amato”. Giusto. E allora prendiamo Ghost of Yotei, che ha venduto oltre tre milioni di copie in poche settimane e si è portato a casa il premio come miglior gioco d’avventura ai DICE.
Il mantra “go woke, go broke”, ripetuto come una cantilena, ha il piccolo difetto di sbattere puntualmente contro i numeri. E attenzione, perché non stiamo dicendo che un gioco con una protagonista femminile non possa fallire: certo che può. Ma fallisce quando è brutto — scrittura pigra, combat legnoso — esattamente come fallisce un gioco con un uomo in copertina. La variabile è sempre stata la qualità, mai il cromosoma.
God of War Laufey: cosa dicono gli addetti ai lavori
E se non vi fidate di noi, vale la pena ascoltare chi il settore lo mastica, perché lì il quadro è molto meno monocorde di quanto sembri dai commenti. Il no più rumoroso è arrivato da David Jaffe, il papà originale della serie, che in diretta ha paragonato il reveal a un flop come Forspoken e l’ha bollato come “così privo d’ispirazione, così spento”, arrivando a ipotizzare che Cory Barlog sia stato in qualche modo costretto a incastrare un progetto non suo dentro il marchio God of War.
Un giudizio pesante, ma da leggere con onestà per due motivi. Primo: Jaffe non attacca la persona, anzi riconosce che Barlog è più bravo di quanto lui stesso sia mai stato. Secondo: storce il naso sull’intera era norrena fin dal 2018, quindi il suo non è un no alla donna, è un no a una direzione che non ha mai amato.
E qui si annida la critica davvero legittima, quella che col genere non c’entra nulla: il timore che la formula — quel piano-sequenza ininterrotto che ha definito gli ultimi due capitoli — cominci a sapere di già visto. Il punto vero non è che Faye prenda il posto di Kratos, ma se porti con sé meccaniche davvero nuove o soltanto un cambio di volto. Un po’ come quando Miles Morales raccolse il testimone di Peter Parker: l’operazione funziona se il nuovo eroe ha il suo Venom Strike, non se ricalca pari pari il vecchio.
Dall’altra parte del Bifröst, però, ci sono voci altrettanto competenti che invitano al buon senso. Lo streamer Stormfall ha smontato in un colpo i paragoni frettolosi a Forspoken: quel gioco era brutto per la scrittura e per un combat legnoso, mentre — parole sue — “Santa Monica è sinonimo di scrittura al top”, e i venti minuti mostrati erano tutt’altro che brutti da vedere. E su Forbes, Brian Mazique ha detto la cosa più sensata di tutte: da fan di lungo corso sentirà la mancanza di Kratos e delle sue Lame del Caos, ma il gioco lo comprerà comunque, e solo allora lo giudicherà. Che poi è l’unico atteggiamento razionale davanti a un’opera che ancora non esiste.
Il beneficio del dubbio si guadagna sul campo
E allora torniamo al titolo, perché la domanda è tutta lì: a voi cosa cambia, davvero, se il Dio della guerra adesso è una donna? Se il gioco è bello, la risposta onesta è niente. Santa Monica il beneficio del dubbio se l’è guadagnato sul campo, capitolo dopo capitolo, e la cosa più assurda è negarglielo proprio ora, sull’unico vero rischio che le abbiamo visto prendere da anni. Diffidare a scatola chiusa non ci dice nulla su Faye. Dice parecchio, semmai, su di noi.
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