Claire Obscure Expedition 33 è il gioco dell'anno per il 2025

Clair Obscur: Expedition 33 è piaciuto proprio a tutti. Ma gli RPG a turni non erano morti?

Clair Obscur: Expedition 33 ha vinto il GOTY ai The Game Awards 2025. Un RPG a turni che ha convinto tutti e riscritto il genere

Per anni ci siamo ripetuti la stessa frase, come un mantra stanco: gli RPG a turni sono morti — dicevamo. Troppo lenti per il pubblico moderno, troppo “da menu” per un’industria che inseguiva soltanto action frenetici, open world sterminati che diventano eventi culturali prima ancora di uscire e pulsanti da premere in tempo reale. Sembrava quasi una regola non scritta, una rassegnazione collettiva: se volevi restare rilevante, dovevi abbandonare il turno. Poi, nel 2025, arriva Clair Obscur: Expedition 33 – un gioco francese, a turni, dichiaratamente nostalgico – e nel giro di poche settimane cancella quel mantra come se non fosse mai esistito.

“Universal acclaim” su Metacritic, oltre il 90 su OpenCritic, un consenso critico così compatto da sembrare irreale. Milioni di copie vendute partendo dal nulla, senza l’inerzia di un brand preesistente, senza una grande IP alle spalle, senza il paracadute della nostalgia. Un successo che sembrava già enorme così, e che invece trova la sua consacrazione definitiva nella notte tra l’11 e il 12 dicembre 2025.

Sul palco dei The Game Awards, il luogo in cui l’industria videoludica decide ogni anno cosa resterà e cosa verrà dimenticato, Clair Obscur: Expedition 33 compie il salto più difficile di tutti: vince il Game of the Year. Non come outsider curioso, ma come titolo che mette d’accordo giurie, addetti ai lavori e pubblico.

E non è un fulmine isolato. Expedition 33 porta a casa anche Best RPG, Best Art Direction e Best Narrative, trasformando un consenso critico in una dichiarazione storica. Non è più “il miglior RPG a turni dell’anno”: è uno dei giochi simbolo del 2025. Un GOTY che nasce dal nulla, senza franchise, senza sequel, senza nomi rassicuranti. Solo un’idea forte, difesa fino in fondo.

In un’industria in cui è difficile mettere d’accordo chiunque su qualunque cosa, Expedition 33 ci riesce con una naturalezza disarmante. E lo fa con un combat system a turni che guarda dritto negli occhi i grandi RPG di qualche generazione fa. Quelli che, secondo la narrazione dominante, non avrebbero più dovuto funzionare.

La domanda, allora, non è più: gli RPG a turni sono morti? La domanda è un’altra: Clair Obscur: Expedition 33 è il Final Fantasy che non abbiamo avuto? O è la prova che il problema non erano i turni, ma la paura di crederci ancora?

Dalla golden age al pregiudizio: quando abbiamo deciso che i turni erano “vecchi”?

Per capire perché Expedition 33 abbia fatto così tanto rumore bisogna tornare alla radice, molto prima della Belle Époque corrotta immaginata da Sandfall Interactive. Gli RPG a turni hanno vissuto una vera età dell’oro tra l’epoca 16-bit e la generazione PlayStation: Final Fantasy IV, VI, VII, IX, Dragon Quest, Phantasy Star, Chrono Trigger. Per interi anni, l’idea stessa di “gioco di ruolo” era inseparabile dal turno, dalla barra ATB che si riempie, dai numeri che esplodono sullo schermo.

Quel linguaggio non era percepito come un limite: era la grammatica dell’immaginazione. Il turno non rallentava: permetteva di pensare, scegliere, immaginare, proiettare: un atto creativo a ogni turno. Ogni comando era un piccolo atto registico.

Poi qualcosa si incrina. A metà anni Duemila, quando l’industria corre verso open world e action sempre più cinematografici — e oggi investe i suoi budget più grossi per riportare in vita proprio quell’estetica — il turno finisce improvvisamente sotto processo. Le uscite diminuiscono, i budget si contraggono, molti RPG a turni si ritirano nella nicchia. La stampa inizia a parlare di “dark age degli RPG a turni”. E il segnale simbolico più forte arriva proprio da Square Enix: Final Fantasy – il totem del turno – passa all’action ibrido, fino al real time puro di XV e XVI.

A quel punto, per molti, il verdetto è scritto: se perfino Final Fantasy abbandona il turno, allora il turno è davvero morto.

La verità, però, è molto più sfumata. Gli RPG a turni non sono mai scomparsi: hanno solo perso la vetrina principale. Mentre la narrativa dominante li dava per defunti, alcuni franchise continuavano a evolvere la formula. Persona, con il quinto capitolo, compie un miracolo: un RPG a turni classico che diventa un fenomeno globale. Dall’altra parte, Larian ricostruisce il GdR occidentale con Divinity: Original Sin, fino a esplodere con Baldur’s Gate 3, che nel 2023 domina i GOTY.

Il regista di Clair Obscur lo ha detto chiaramente: negli ultimi anni gli RPG a turni hanno ricominciato a vendere, ma il pregiudizio è rimasto. Turno = vecchio. Vecchio = sbagliato. Expedition 33 non rivoluziona la teoria. Fa qualcosa di più semplice e più coraggioso: prende quel linguaggio, lo rispetta e lo riporta al centro, con una convinzione che nessuno mostrava da anni.

Il “Final Fantasy che ci meritavamo”: perché Clair Obscur ha messo d’accordo tutti

Sandfall Interactive è uno studio francese da una trentina di persone. Non è un colosso, non è un indie minuscolo: è quel territorio di mezzo in cui può nascere ogni tanto qualcosa di sorprendente. E infatti la sorpresa arriva.

Fin dal principio, il creative director non ha nascosto le sue influenze: Final Fantasy, Persona, perfino il desiderio di recuperare lo spirito di Final Fantasy X – e dei suoi famigerati minigiochi “fastidiosi ma memorabili”. L’obiettivo non è imitare, ma colmare un vuoto: creare il tipo di RPG a turni che le grandi serie hanno smesso di voler fare.

Il combat system riflette questa intenzione. Ufficialmente è un sistema a turni, con ordine d’azione, debolezze, sinergie. Ma nella pratica è un ibrido moderno: parry a tempo, input contestuali, quick time event che modificano danni e difesa, un senso degli impatti quasi fisico. Non è action mascherato, ma nemmeno un reperto museale: è un turno che accetta di essere turno e prova a reinventarsi da lì.

La direzione artistica fa il resto. Una Parigi alternativa, consumata dalla Gommage, un ciclo che cancella parte dell’umanità. Una Pittrice che riscrive il destino del mondo. Numeri tatuati sulla pelle per ricordare a ciascuno quanto gli resta da vivere. Non un fantasy sterminato, ma un mondo-metafora che parla di attesa, perdita, paura.

Ed è qui che Expedition 33 diventa davvero “il Final Fantasy che ci sarebbe piaciuto avere”: non per la somiglianza estetica, ma per la capacità di usare il fantastico come linguaggio emotivo. I giocatori lo percepiscono, spesso senza dirlo: è un’eredità spirituale di una sensibilità che si era smarrita.

E poi c’è il fattore più raro: il consenso. Critica entusiasta, giocatori entusiasti. Uno user score altissimo, recensioni positive che sfiorano il 95%, streamers, doppiatori e sviluppatori che lo applaudono. Expedition 33 diventa il GOTY tanto di chi ama i turni quanto di chi li aveva abbandonati.

Persona, Baldur’s Gate, Expedition: il nuovo canone dei turni

Mettendo in fila gli ultimi anni, l’immagine diventa improvvisamente chiara. Persona 5 dimostra che un RPG a turni può vendere milioni e diventare un’icona estetica globale. Baldur’s Gate 3 dimostra che un GdR occidentale a turni può dominare premi, conversazioni e classifiche.

Clair Obscur: Expedition 33 entra in questa costellazione come un punto di raccordo: un RPG a turni di sensibilità europea che parla la lingua dei classici giapponesi, con una direzione artistica da cinema d’autore e una struttura di progression che riconosci al primo sguardo.

Non stupisce, allora, che sviluppatori impegnati in remake o reimmaginazioni di grandi RPG classici lo citino apertamente come riferimento: Expedition 33 è la prova vivente che il turno è ancora desiderabile, purché sia trattato con dignità e immaginazione.

E gli altri? Perché Expedition 33 ha superato One Piece e Digimon sul loro stesso terreno

Il confronto diventa interessante quando lo allarghiamo agli RPG a turni che si appoggiano a licenze gigantesche. One Piece Odyssey aveva tutto per imporsi: un brand immenso, un cast familiare, un sistema a turni fedele ai classici. È uscito, ha convinto parte della critica, ha soddisfatto i fan – ma non è mai diventato un “evento”.

Stesso discorso per Digimon Story – Time Stranger: solido, affettuoso verso la sua lore, con un combat a turni competente e tante creature da allevare. Funziona, sì. Conquista i fan, sì. Ma non sfonda.

La differenza con Expedition 33 è sottile ma decisiva. Odyssey e Digimon parlano a chi già ama quei mondi. Sono estensioni di un affetto preesistente. Expedition invece è un salto nel buio: nessun volto noto, nessun immaginario preconosciuto. Devi fidarti. Devi entrare.

Paradossalmente, è proprio l’assenza di una grande IP a renderlo più universale, più libero, più leggibile da chiunque. Expedition 33 parla a chi era rimasto orfano dei vecchi turni e a chi li scopre per la prima volta. È un gioco che non chiede appartenenza ma attenzione, non nostalgia ma curiosità: pretende di essere guardato davvero.

Allora, gli RPG a turni erano morti o no?

Arrivati fin qui, una cosa è chiara: gli RPG a turni non sono mai davvero morti. Sono stati accantonati, dati per spacciati, considerati un retaggio del passato mentre l’industria inseguiva altro. Ma mentre li archiviavamo come reliquie, continuavano a evolversi in silenzio, aspettando qualcuno che credesse ancora nella loro forza.

Persona 5, Baldur’s Gate 3 e Clair Obscur: Expedition 33 non sono eccezioni isolate. Sono tre prove di una stessa verità: il turno non è il problema; il problema è la mancanza di coraggio. Quando un piccolo studio decide di trattare l’RPG a turni con rispetto, ambizione e immaginazione, il pubblico risponde.

La vera domanda, adesso, non è più “ma gli RPG a turni non erano morti?”. La domanda è un’altra: chi avrà il coraggio di fare il prossimo Expedition 33? Chi avrà la lucidità di capire che il futuro del genere non è inseguire l’action, ma recuperare ciò che rendeva unico il ritmo dei turni: la scelta, il respiro, la tensione, l’immaginazione.

Perché il paradosso è, in fondo, semplicissimo: nel 2025, il gioco che sembra più nuovo è proprio quello che ha avuto il coraggio di abbracciare ciò che aveva di più antico. E ricordarci che i turni non erano il passato. Stavamo solo aspettando qualcuno che li riportasse al presente.

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Luca Servadei fondatore Nerdophobia
Luca Servadei

Luca Servadei è giornalista e content strategist con una passione totale per anime, manga e cultura pop. Fondatore di Nerdophobia, racconta storie, analisi e curiosità del mondo nerd con uno sguardo critico e carico di nostalgia. Sempre in bilico tra SEO e shonen